Suffragetten in Space

Emmeline Pankhurst Arrested 1914Space 1889 lässt mich zur Zeit nicht los. Als kleines Manko des Hintergrundes empfinde ich die krasse Benachteiligung von Frauen. Natürlich wird sie historisch korrekt dargestellt. Ein viktorianisches Setting mit vollständiger Gleichberechtigung der Geschlechter würde sich wohl komisch anfühlen(?). Und ja, Diskriminierung bietet immer auch rollenspielerische Möglichkeiten.

Aber ich kenne mehrere Spieler und Spielerinnen weiblicher Charaktere, die um Settings mit zu klarer Diskriminierung von Frauen einen Bogen machen. Sie fühlen sich zu limitiert in ihrer Charakterauswahl. Sie haben keine Lust, im Rollenspiel auf noch krassere Weise mit den gleichen überholten Rollenmodellen konfrontiert zu werden, die sie im realen Leben schon nerven.

Der Space 1889-Band von Uhrwerk ist durchaus vorbildlich, weil er die Thematik nicht ausspart, Möglichkeiten für weibliche Charaktere auslotet und z.B. ein Kapitel über außergewöhnliche Frauen der Zeit enthält. Mir geht das noch nicht weit genug. Schließlich reden wir hier von einem pseudohistorischen Setting. Viele Dinge haben sich anders entwickelt als in unserer Geschichte. Warum nicht ein paar Ereignisse der realen modernen Frauenrechtsbewegung um wenige Jahre nach vorne verlegen?
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Ubiquity-Regeln: Mutlos

(aus dem Klappentext des Space 1889 Grundregelwerks)

Space 1889 ist ein großartiger Hintergrund; der beste, den ich seit Jahren gelesen habe. Er schreit danach, mit leichten Regeln gespielt zu werden. Umso mehr freute ich mich über die Ankündigung des Klappentextes.

Durchgelesen. Ich bin etwas ernüchtert. Eigentlich nicht enttäuscht, denn ich glaube, dass die Regeln wohl funktionieren. Aber was macht sie besonders?

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Space 1889 (Uhrwerk Verlag): Tea Time auf dem Mars

Gerade durchgelesen. Was für ein großartiger Hintergrund! Edison beweist 1870 die Äthertheorie, indem er mit einem Ätherschiff zum Mars fliegt. Dort leben Marsianer, eine alte Kultur im Niedergang auf einer Wüstenwelt. Auch die Venus entpuppt sich als bewohnt; hier gibt es primitive Echsenmenschen und Dinosaurier im dichten Dschungel.

Eine Kolonialisierungswelle bricht los. Allen voran machen sich die viktorianischen Briten auf dem Mars breit, die wilhelminischen Deutschen auf der Venus.

Auch auf der Erde gibt es einige Wendungen, die der Geschichtslehrer aus deiner Nachbarschaft überraschend fände. Nur ein witziges Detail: 1889 regieren in Frankreich die Kommunarden; das Land ist sozialistisch.

Ich kann es kaum erwarten, diesen phantastischen Hintergrund zu bespielen.

Der Uhrwerk-Verlag hat gute Arbeit abgeliefert. Ich kenne das englische Original-Space 1889 nicht, aber diese neue Ausgabe ist sehr lesenswert. Sie ist gut geschrieben. Sie enthält massig Hintergrund. Sie steckt voller Abenteuerideen.

Der Band enthält ein paar Fehler: falsche Seitenverweise, falsche Absätze, falsch berechnete NSC-Spielwerte, solchen Kram. Es sind aber nicht mehr Fehler als (leider) branchenüblich und nichts davon stört massiv. Dazu kommen die eher mutlosen Ubiquity-Regeln, die mit der geballten Kraft der Weltenbeschreibungen nicht mithalten können. Und manchmal wirkt das Buch merkwürdig unvollständig: So enthält es Spielwerte für Tiere von Mars und Venus, aber nicht für deren intelligente Bewohner.

Doch was gilt das gegenüber den Vorzügen? Nochmal: Phantastischer Hintegrund. Gut geschrieben. Voller Abenteuerideen. In deutscher Sprache. Das findet man nicht oft zusammen. Wer etwas mit abgedrehten Rollenspielsettings jenseits von EDO-Fantasy anfangen kann, der sollte sich dieses Buch zulegen!

Ich hoffe, es erscheinen noch viele weitere Bände. Sie sind sozusagen schon gekauft.

Dread: Toter Wellensittich

Vor mir sitzen vier erwachsene Menschen und starren ängstlich auf einen Jenga-Turm. Dread ist der Alfred Hitchcock unter den Rollenspielen. Mit einfachen Mitteln Spannung erzeugen.

Der Turm ist der Star. Der Nachteil: Die Spieler trauen ihren Charakteren nichts mehr zu.
“Möchtest du nach Spuren suchen?”
“Nein, lieber nicht, dann muss ich ja wieder einen Block ziehen!”

Die Fragebögen kommen dagegen zu kurz. Eigentlich haben alle Spaß daran. Serienmörder, Entführungen, verhungerte Wellensittiche und andere dunkle Geheimnisse prägen die Vorgeschichte der Charaktere. Aber das ist alles viel zu viel; ein Bruchteil davon kann im Spiel auftauchen. Experiment fürs nächste Mal: Nur Fragebögen austeilen und das Abenteuer um die Antworten stricken.

Am Ende ist das Kleinkram, gemessen an der Dramatik um den Jenga-Turm. Er kippt, er wird kippen! Nein, er kippt nicht, der Charakter lebt weiter.

Schließlich fällt der Turm, er muss fallen, das Monster fordert seinen Tribut. Die anderen kommen davon. Erleichterung! Schon jetzt einer der Rollenspielmomente des Jahres.

Angstbaum Online

Dank JDosBox kann man TAG-Spiele jetzt auch online spielen. Die ifwizzer haben sich die Mühe gemacht, sämtliche für das System erschienene Titel über ihre Seite verfügbar zu machen, z.B. meinen Angstbaum und sogar Meisterwerke wie Matsch und Gen Süden! Großartig, danke schön!

Herbstlaub verlängert!

Das Herbstlaub bleibt diesmal länger liegen: Marius Müller hat seinen Interactive-Fiction-Wettbewerb bis zum 5. Januar verlängert. Es warten also weiterhin zwei hochinteressante Spiele darauf, gespielt und bewertet zu werden. Es lohnt sich!

Das Tempo bestimmen

Fünf Stunden werde das Abenteuer dauern, stand auf dem Rundenzettel. Nun sitzen wir seit drei Stunden hier und noch immer haben die Charaktere nicht zusammengefunden. Haarklein muss noch ausgespielt werden, wie die Elfe auf dem Markt Kräuter kauft und der Zwerg sich mit einem Bettler streitet – während der Rest der Runde nichts zu tun hat. Eigentlich ist es ja gut gemacht: Der Spielleiter versteht sich auf stimmungsvolle Beschreibungen und spielt den Bettler mit großer Hingabe. Trotzdem seufze ich. Mir ist langweilig. In vier Stunden beginnt ein interessanter Workshop und ich weiß schon jetzt, dass ich ihn verpassen werde, wenn ich hier weiterspiele.

So oder ähnlich habe ich das oft erlebt. Nicht nur auf Cons, obwohl es da besonders ärgerlich ist. Viele Spielleiter kümmern sich nicht im mindesten um die Dynamik in ihrer Runde, versuchen nicht, Einfluss auf das Spieltempo zu nehmen. Die Problematik ist ihnen nicht einmal bewusst.

Die Fähigkeit, das Tempo zu bestimmen, kann den Unterschied zwischen einem durchschnittlichen und einem guten Spielleiter ausmachen. Ich bemühe mich in meinen Runden schon länger darum und scheitere trotzdem gelegentlich – zuletzt sogar spektakulär. Wenn man nicht zu sehr railroaden möchte, kann man die Spieler ja nicht zwingen, mal schneller zu machen.

Immerhin versuche ich es. Zum Beispiel so:
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Herbstlaub

Marius Müller richtet gerade den Herbstlaub-Wettbewerb für deutschsprachige Interactive Fiction aus. Eingereicht wurden zwei Spiele:

  • Homunculus von Michael Baltes
  • Dr. Kong in: Exploding Poodle Inevitable von A W

Beide sehen vielversprechend aus. Also mitspielen und abstimmen!

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